Unity1week(お題:つながる)に参加しました!!、六日目
今日は朝からほとんどの時間を費やし、
ちょっぴり遅刻しつつもゲーム公開へ漕ぎ着けました!
まずは完成したゲームを見てくださいっ
unityroom.com
いろいろ頑張ったのできちんと記録しておきたいんですが、
今日は疲れたので、明日追記とかで書いていこうと思います。
爆発は芸術だー🤯
ここから追記
最終日はいろんなことやり過ぎて何をしたのかもう覚えてない……。
体裁を整える部分(タイトルやゲーム終了後の部分)は見た通りなので、ざっくりとカットで……。
1.爆発が連鎖してほしい
1-1.爆発との接触判定
爆発する霊魂に巻き込まれてほかの霊魂も爆発してほしい……。
あれっ、パーティクルのCollisionが霊魂に反応しないぞ!?
どうも、動いているisTriggerのモノにはRigidbodyがついてても反応しないようだ。
諦めたくない……。
というわけで、パーティクルのCollisionはさっそく外しまして、別のトリガーを作ることに。
投げるのに親は使っているので、もうパーティクルに新しくColliderを付けるしかない。
えーっと、爆発のサイズに合わせて円のColliderをつけて…
はじめはenabel = falseに設定しておいて、パーティクルが再生されるときにON!
調査によるとこれがONになったときはEnterの反応があるので、
OnTiggerEnter2Dでプレイヤーも霊魂も呼び出そう。
これで反応するようになった。
1-2.連鎖爆発
爆発に巻き込まれた方の霊魂、自分が爆発する時と同じ関数を読みだせばいいだけなのでらくちん。
2.ゲームっぽさとは……
一日目の案では
- 敵は複数種類
- ボスも出したい
とか言ってましたが、もはやそんなものを作っている余裕はない
そのかわり、まぁまぁの密度で敵を配置し、ぼんぼん爆発してもらおうとおもいます。
あとは……じ、時間とか計ってタイムアタック的な……
ついでにベストタイムとかを出しておけばいいかな。
ワールドランキングはちょっとめんどくさいのでパス!!!
3.そして遅刻
間に合わねー! と言いながら作業し、
間に合わねー! と言いながらビルドして、
間に合わなかったー! とゲームを公開しました。
間に合わなかった……。
いや、でも、なんとか公開したのでいいかな、と。
いや~、頑張った頑張った。