neoacoさんの ゲーム作ったよ報告書

いつでも ねむい  げーむ ちょっとつくる

unity1week(あける)で作ったゲームに籠めた主観的優しさの解説

 あけましておめでとうございます。
 年末からずっとunity1weekのゲーム製作に取り掛かりっきりだったので、GooglePlayStoreでのリリースを終えて一区切りついたことにして、この記事を書いています。
(UnityAdsでbannerが表示されないという現実から目を背けてのお届けです)
(違う広告サービスにしないといけない予感)
(メンド `o´ クサイ)


1.こんなゲームを作りました

遊んでほしい! とにかく遊んでほしい!!!!

unityroom.com

play.google.com


2.こんなところに気を配りました(優しさの発露)

2-1.スマフォ ファースト バット ドントフォゲット ピーシー

 このゲームを考えたときに、スマートフォンで遊んでもらう方が面白いだろうなと思ったので、初めからスマートフォンを意識した画面サイズではじめました。
 いつものPC向けなら800*600とかの横長の長方形で作りますね。その方がPCで遊びやすいから。
 でも、大きすぎてもPCで遊び辛いので、縦を800pxにしました。
 この大きさなら、unityroomのウィンドウの中でプレイしてもちゃんと見える大きさです。
 これは個人的な感想なんですが、初心者は結構そのあたりが無頓着というか、やたらゲーム画面サイズが大きい人が多い気がします。
 そんなに画面が大きい必要性があるか? ブラウザゲームだぞ? 頼むからウィンドウ内に収まっててくれ(祈) 全画面前提みたいなでかいサイズをやめろ(怒)
 うまい人は手ごろなサイズに要素をうまく配置してて、経験の違いを見せつけられる感がある。

2-2.開封進捗の継続

このゲームを作るにあたって、「開封途中にドラッグが途切れても、続きからドラッグできる」という機能は絶対必要だと決めてました。
 ついでに開けたり閉めたりできたらいいな~~~と。
 なので、

Update(){
    if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
        mouseStart = Input.mousePosition;
    }
    if (Input.GetMouseButtonUp(0)) {
        progress = length;
    }
    // 上に開ける
    length = progress + (Input.mousePosition.y - mouseStart.y);
}

みたいな感じで、一旦話したところまでの長さを記録しておきました。

2-3.開封進捗のわかりやすさ

 イマジン...... イマジン...... `o´
 ゲームプレイの様子を想像してみる……
 開ききったかどうかがプレイヤーとしてはわからないんじゃないか?

 というわけで、開きつつあるのか、どのくらいまで開いたのか、まだ開ききってないのか、をプレイヤーに判ってもらうために、背景色を進捗に合わせて変わってもらうようにしました。
 初めはにしてたんですけど、繰り返しテストプレイしていると「じわじわ変わるグラデーションって、最後で行ったのかどうか判らんな…」ということに気付いて、今の紫、水色、緑、黄色、ピンクの5色になりました。
最後のピンクのところだけはすごく急激に変わるようにしてあるんですが、黄色からピンクに変わるのにグラデーションかけたら一回白を通るんですよね。どうにもならなかったしこれはこれでいいか……と思っちゃったのでそのままなんですけど、どうしたら正解だったのかは未だちょっと悩んでます。

 背景といってもPlaneを立ててるだけで、Material.colorをAnimationで無理やり数値をいじってるんでテクニックも何もない。DOTweenとか使えばきれいにできるのかな~とか一瞬頭をよぎったんですが、なんにせよ「一週間のうち4日はモデリングしてた」というクソスケジュールの所為で全部の動きをAnimationでやってるんですよ。新しいことに挑戦している場合じゃない。
 結果、アニメーション部分が自分でも驚く速さ作れたわ……そういうこともあるわな。

2-4.飛ばせない演出の間はタイマーが止まる

 完全に偶然だったんですが、飛ばせない開封演出中はタイマーが止まります。
 すばらしい。なんてプレイヤーフレンドリーなんだ。
 制限時間のあるヤツで演出が飛ばせないとイライラしませんか? ここタイムロスじゃん!!!!!!!と怒りを開発者に向けがちだと思うんですよね。
 本当に偶然だったんですよ。全部出来上がってタイマー付けたら止まったんですよ。
 でも、ここって意外と気になる部分だな……と思って、明記しました。
 
 どういう理由で偶然止まったかというと「OPEN!の演出中はドラッグを受け付けないようにするためにboolを設定していた」ので、そのboolにあわせてタイマーがストップするんですよ。ラッキー。

2-5.ランキングの演出

 ここは締め切り後にアプデした部分。

 ランキングシステムを作ってくれた夫にめちゃくちゃ頼み込んで、今までついていなかった機能「ランキングを更新したら上書きする」「サーバーから自分の情報を取得する」をつけてもらった!!!!!
 ので、「すでにランキングしていると文字が赤色になっている」「ランキングを更新した時に文字が虹色にゲーミングする」という演出をつけました!
 やった~~~。本物のゲームみたいだぞ。

2-6.ちゃんと複数形になる

 これはアプリ化するまですっかり頭から抜けていたんですが、ゲーム画面のスコア表示が2以上でちゃんと「Box」が「Boxes」になります(ツイート文はBoxes表記だけ)。
 英語圏で売っていくには単複に気を付けていかねばね。あっちはうるさいもんな。


3.今後の課題

 ローカライズやりたい~~~!!!!!
 いや、unityroomのお客さんはほぼ100%日本語わかる人だろうから初めから日本語で作ればいいだけなんですけど、これはアプリ化前提だったから英語で作ったの!
 言語を選択して表記が変えられるようになりたい
 使ってるフォント、せめて小学生が習う漢字くらい網羅していてくれ~~~~~(届かぬ祈り)(フリーフォントの宿命)

 あ、BGMのON-OFF機能はめんどくさくてつけてないだけです(ONの表示だけしてある)


4.作ったゲーム遊んでね!

 以上、如何にneoacoさんの優しさで満たされているのかがお判りいただけたと思いますので、ぜひともゲームを遊んでくださいね! 遊んでくださいね!!!!!!

unityroom.com

play.google.com


ではアプリの広告の入れ替え作業へ帰ります……。 サムゥイ `o´/ ̄ ̄\